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BLENDER 02 - LE MODE EDIT

Dans la partie précédente, nous avons vu comment créer des objets de base et comment les assembler, modifier les tailles ou les faire tourner. Par contre, sur l'exemple du bunker, nous n'avons pas vraiment créer une demi-shpère : nous avons triché. L'autre demi-sphère est visible sous le plan qui sert du sol. Pas terrible, si ?

En effet, nous sommes restés en mode OBJECT, nous allons maintenant passer en mode EDIT.

1 - PREMIER CONTACT AVEC LE MODE EDIT : LES VERTEX

01° Créer et sélectionner un simple objet-cube. Puis passer en mode EDIT en cliquant le bouton situé dans le 3D View. Voir l'image ci-dessous.

INTERFACE BLENDER

On obtient alors le cube entièrement "orangé", car il était entièrement sélectionné également en mode OBJECT.

INTERFACE BLENDER

02° Sélectionner uniquement un point extrème du cube à l'aide d'un clic-droit.

INTERFACE BLENDER

Les points permettant de définir la forme de l'obket 3D se nomment vertex. Vous pouvez bouger le vertex sélectionné pour modifier la forme de l'objet.

03° Modifier la position d'un ou deux vertex pour modifier la forme du cube.

INTERFACE BLENDER

On peut en sélectionner plusieurs en gardant SHIFT/MAJUSCULE enfoncée.

Ici, j'ai sélectionné tous les vertex qui définissent l'un des côtés : (le jaune a été rajouté pour bien comprendre ce qui a été sélectionné, cela n'apparaitra pas aussi clairement dans Blender)

INTERFACE BLENDER

On peut alors déplacer uniquement ce côté/plan :

INTERFACE BLENDER

04° Sélectionnez plusieurs vertex pour modifier la forme de votre cube via le déplacement d'une face entière.

05° Faire la même chose en ne sélectionnant que deux vertex : on travaille alors sur l'arête sélectionnée.

Et maintenant, passons à la puissance même de ce type de manipulations : on peut également comme pour les objets utiliser les modes TRANSLATE - ROTATE et SCALE.

Exemple de modification d'arête avec le mode SCALE :

INTERFACE BLENDER

Exemple de modification d'arête avec le mode TRANSLATE :

INTERFACE BLENDER

Exemple de modification d'arête avec le mode ROTATE :

INTERFACE BLENDER

06° Utiliser les trois modes de transformation sur l'arête d'un objet de votre choix. Le but est de bien comprendre les différences entre ces modifications.

2 - Travaux pratiques

07° Utiliser les connaissances que vous avez de Blender pour créer un chapeau en bambou.

Pour cela :

  1. Créer un cylindre en OBJECT mode.
  2. INTERFACE BLENDER
  3. Passer en EDIT mode et sélectionner tous les vertex d'un côté du cylindre. Avec la méthode de la touche SHIFT/MAJ enfoncée, c'est un peu long et délicat, mais vous allez réussir. Une fois les vertex sélectionnées, la surface obtenue apparaît en surbrillance.
  4. INTERFACE BLENDER
  5. En utilisant SCALE en mode EDIT mode, élargir l'extrémité sélectionnée pour obtenir ceci :
  6. INTERFACE BLENDER

08° Réaliser un klaxon de vélo :

INTERFACE BLENDER

Si vous avez besoin des étapes :

  1. Créer une sphère UV.
  2. Allonger la en mode OBJECT pour obtenir une sorte de ballon de rugby.
  3. Passer en mode EDIT et sélectionner avec MAJ l'ensemble des points d'une des extrémités.
  4. Une fois la surface en surbrillance, utiliser TRANSLATE pour faire sortir la surface hors de la sphère.
  5. Passer alors en mode SCALE et étirer la surface pour la rendre plus large.

3 - Les raccourcis

Comme vous povez le voir, c'est parfois un peu long. C'est surtout que nous n'utilisons pas encore tous les raccourcis pour faire certaines opérations.

Commençons par la plus simple : le passage du mode OBJET/OBJECT au mode EDITION/EDIT.

09° Appuyer sur la touche TABULATION de votre clavier. Vous devriez pouvoir alterner entre les deux modes.

On peut faire la même chose entre le mode SOLID et le mode WIREFRAME qui permet de mieux voir les vertex, surtout ceux cachés à l'arrière.

10° Appuyer sur Z pour alterner entre les deux modes.

Il nous reste à voir le problème de la sélection de vertex : il existe une possibilité de sélectionner tous les vertex compris dans une zone sélectionnée. Cela va nous simplifier la vie !

Pour cela, on peut appuyer sur le menu SELECT de la 3D VIEW : INTERFACE BLENDER

Quelques explications :

La touche A permet de désélectionner tous les vertex (ou de tous les sélectionner si aucun n'est sélectionné).

La touche B (comme BOX) permet de sélectionner tous les vertex contenus dans le carré que vous allez tracer à l'écran.

La touche C (comme CIRCLE) permet de sélectionner les vertex situés sous le curseur-cercle que vous manipulerez.

Les touches CTRL+I (comme Inverse) permet d'inverser la sélection.

ATTENTION : les modes OBJECT et EDIT n'ont pas les mêmes fonctionnalités du tout lors de la sélection : en mode OBJECT, on sélectionne l'objet en entier dès que la sélection le touche en partie. En mode EDIT, on ne sélectionne que les vertex sélectionnés.

11° Créer une UV-Sphere, passer en mode Wireframe et EDIT et désélectionner les vertex.

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12° Sélectionner le haut de la sphère à l'aide de la touche B (ou en allant dans le menu SELECT, mais c'est plus long).

ATTENTION : Si votre sélection ne fonctionne pas et que tout l'objet semble orangé, c'est que vous êtes en mode OBJECT, et pas en mode EDIT.

INTERFACE BLENDER

13° Faire tourner l'objet pour vérifier que vous avez bien sélectionné également les vertex de l'arrière.

14° Sélectionner le mode TRANSLATE et étirer l'ensemble vers le haut.

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15° Appuyer sur Z ou revenir en mode SOLID. Sélectionner le bas de votre sphère.

Si vous en faites le tour, vous verrez que cette fois, vous n'avez sélectionner que la partie visible depuis votre vue de sélection : les vertex de l'arrière n'ont pas été sélectionnés.

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Remarque : Si vraiment vous voulez sélectionner les vertex cachés à l'arrière en mode SOLID, vous pouvez le faire en activant le bouton suivant :

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4 - Edge

Pour l'instant, nous n'avons modifié que les points, les fameux vertex. Mais nous avons vu que si nous sélectionnions deux vertex reliés, cela surlignait le ligne entre les deux points. En français, on nommme cela une arête. Et en anglais, on traduit cela par edge.

16° Créer un cube, passer en mode EDIT et supprimer toute sélection à l'aide de la lettre A.

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17° Appuyer sur le bouton edge plutôt que de rester en mode vertex. Sélectionner l'un des côtés et jouer avec les trois déformations TRANSLATE-ROTATE-SCALE pour en comprendre le principe sur un edge (une arête).

INTERFACE BLENDER

Vous pouvez en sélectionner plusieurs en utilisant la touche SHIFT/MAJ ou les options de sélection B ou C.

18° Sélectionner deux arêtes et leur faire subir une transformation.

Un exemple avec une rotation sur les deux arêtes jaunes :

INTERFACE BLENDER

5 - Face

Dernier choix : le button FACE qui permet de sélectionner une surface définie comme un plan borné par un ensemble de vertex (trois au minimum).

19° Sélectionner le button FACE et sélectionner le tour d'une UV-Sphere.

Avant sélection, on a :

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Après sélection, on a :

INTERFACE BLENDER

20° En utilisant la transformation SCALE, agrandisser la partie centrale pour obtenir une soucoupe volante tout à fait convenable :

INTERFACE BLENDER

Si on revient à la vue 3D en mode OBJECT :

INTERFACE BLENDER

6 - Le lasso

Il est également possible de sélectionner les objets à l'aide d'une sélection plus "classique" par rapport aux autres logiciels : le sélection libre entourant une certaine zone de l'espace.

Pour activer la sélection par lasso, il "suffit" d'appuyer simultanément et de laisser enfoncé : CTRL+CLIC GAUCHE.

Cette sélection fonctionne avec les objets, les vertex, les edges et les faces.

Dans les prochaines parties, nous verrons les textures et le mode EXTRUDE qui permettra, par exemple, de rajouter des parois, de créer des boites vides. Bref, plein de choses qui sont encore compliquées pour le moment.

Raccourcis vus jusqu'à présent

T : pour Tool Shelf, étagère à outils

N : pour la boîte de propriétés

Vous pouvez faire la même chose en allant dans le menu VIEW du 3D View, en bas à gauche par défaut. Tout en bas du menu qui apparait, vous allez pouvoir retrouver les deux menus à sélectionner et les raccourcis T et N.

Les raccourcis du clavier numérique :

7 VUE dessus

8 ROT Haut

9

4 ROT horaire

5 Ortho/Pers.

6 ROT anti-h

1 VUE face

2 ROT Bas

3 VUE droite

Appuyez sur CTRL pour avoir la vue complémentaire (dessous/dessous ...)

SHIFT : Maintenir SHIFT enfoncée permet de sélectionner plusieurs choses à la fois.

Pour valider la fusion d'un ensemble d'objets sélectionnés, il faut

  • faire CTRL+J ou
  • aller dans le Tool Shelf, onglet Tools, sous-menu Edit, bouton JOIN, sous le bouton DELETE.

La touche TAB permet de faire la bascule entre le mode OBJECT et le mode EDIT.

La touche Z permet de faire la bascule entre le mode SOLID et le mode WIREFRAME.

La sélection :

La touche A permet de désélectionner tous les objets (en mode OBJECT) ou vertex (en mode EDIT) ou à l'inverse de tout sélectionner.

La touche B permet de faire de la sélection par boîte.

La touche C permet de faire de la sélection par curseur (+,- et molette pour régler la taille du curseur)

L'association CTRL+I permet d'inverser la sélection.

Pour sélection de façon libre par lasso : CTRL+CLIC GAUCHE enfoncés.