Attention : ce site n'est plus maintenu. La nouvelle version se trouve ici : www.infoforall.fr
Celui-ci disparaitra au fur et à mesure et servira juste de copie statique de secours en cas de panne de l'autre site.
Voici le menu général de la partie Python puis les 3 liens vers les tutoriels permettant d'installer et d'utiliser l'interpréteur :
Python est un langage assez rapide à prendre en main mais d'une puissance considérable. Vous allez pouvoir acquérir de solides connaissances et techniques de programmation et utiliser ces connaissances pour manipuler et créer différents objets.
Les thèmes abordés sont la gestion des images (pour l'infographie et la cryptologie), la gestion des textes et des fichiers texte (pour l'analyse ou la cryptologie), la gestion des graphiques représentatifs et bien d'autres choses encore.
Toutes les activités ont été testées avec Python 3.5 et 3.6.
Entrées / Sorties 1
Activité d'introduction : on vous montrera comment travailler sous Python pour afficher des messages sur la fenètre basique qu'est la console.
Entrées / Sorties 2
Vous permettra de stocker ce qu'on rentre au clavier dans des variables et ainsi garder les informations en mémoire.
Entrées / Sorties 3
Traite principalement des différents formats d'image (jpg, png ...) ainsi que de la façon de rendre les couleurs en RGB.
Utilisation d'un module 1
Explique comment gérer les images sous Python à l'aide du module PILLOW. On y aborde aussi un peu le codage binaire.
Activité autonome
vous donnera une tâche plutôt complexe à réaliser afin de modifier automatiquement des images dans le but de créer un site Internet.
Interface graphique 1
Nous expliquera (enfin !) comment créer de belles applications basées sur des fenêtres graphiques plutôt que d'utiliser la console.
Interface graphique 2
Cette activité optionnelle propose de nouveaux widgets, le menu de sélection des fichiers et l'affichage des images depuis ce menu.
Tests et boucles 1
Aborde la notion vitale de test logique de façon à permettre à votre programme de faire des choix et d'executer des ordres tant que nécessaires.
Tests et boucles 2
La suite de la précédente. On y a aborde le TANT QUE et la lecture des objets iteratifs.
Premier contact avec les LISTES.
Structure de données 1
La suite de l'activité précédente : comment appliquer les boucles aux strings ? Quelles sont les spécificités des strings
Gestion des fonctions 1
Définit l'autre notion vitale qu'est la fonction en informatique. On y parle de procédures, de fonctions et de méthodes.
Gestion des fonctions 2
On complète l'activité sur les fonctions en expliquant ce qu'est la portée des variables et les passages par valeur ou référence.
Deuxième contact avec les LISTES.
Interface graphique 3
Rajoute beaucoup d'infos sur Tkinter permettant d'obtenir des interfaces graphiques plus jolies et ergonomiques.
Interface graphique 4
Vous allez pouvoir créer des zones de dessins vectoriels en 2D. Cela nous permettra de les obtenir, avant de les animer avec le chapitre suivant sur les interfaces graphiques.
Présentation du module RANDOM.
Interface graphique 5
Explique les bases de l'animation avec Tkinter. Comment modifier et déplacer les items et les widgets ...
Interface graphique 6
On y explique comment gérer le clavier et la souris pour gérer l'appel de fonctions. On pourra rajouter une interaction sans utiliser de bouton.
Gestion des fonctions 3
Le seul thème directeur est ici la limitation des lignes de code. Créer des paramètres par défaut, nommer les paramètres, tocker des informations dans les objets et utiliser les lises et les fonctions lambda.
Structure de données 2
Cette activité traite de deux façons courantes de gérer les flux de données. On parle surtout de la gestion des LISTES.
Utilisation d'un module 2
Utilisation de la bibliothèque matplotlib et son module pyplot. On y aborde également les fichiers csv et le module math.
Entrées / Sorties 4
Explique comment lire et stocker des informations dans les fichiers .txt. On y voit également comment gérer les répertoires et agir sur plusieurs fichiers à la fois.
Entrées / Sorties 5
Explique l'importance de connaitre l'encodage du fichier .py, de l'interpréteur, de la console et des différents fichiers. Explique comment encoder et décoder les Strings et les fichiers texte de façon à communiquer correctement.
Objet 1
Nous allons voir ici comment créer nos propres méthodes et leur associer des méthodes créées manuellement.
Objet 2
On continue avec les notions de modules, de copies d'objets, d'interaction entre objet et fonction, d'objets dans d'autres objets.
Objet 3
Encore d'autres précisions sur les objets : les attributs d'instance et de classe, l'héritage et le polymorphisme.
Objet 4
la POO (ou programmation orientée objet). Comment créer des classes respectant les "normes" de la POO. Assesseur, mutateur et autres propriétés.
Objet 5
Petit complément de l'activité précédente. Permet de contrôler encore un peu plus l'accès aux attributs. Donne également un exemple de méthode spéciale sur l'objet Personnage : l'addition, qui permet de déclencher un combat.
Structure de données 3
Comment stocker des données dans des listes, mais pas que ... En réalité, il existe de multiples façons de stocker des données en fonction de la façon dont on veut y accéder.
Entrées / Sorties 6
En partie. Création et gestion des bases SQL via un code Python.
Interface graphique 7
Décrit plusieurs manières de savoir sur quoi et où on clique dans une fenêtre Tkinter.
Interface graphique 8
Comment créer des menus similaires à ceux qu'on trouve dans la plupart des applications. Cela permettra de remplacer une partie des boutons.
Interface graphique 9
Comment réussir à gérer ce type de sélection permettant de juste déplacer des éléments pour fournir des indications au programme.
En cours de rédaction :