Cette activité est basée sur plusieurs tutos plus ambitieux qu'on peut trouver pour l'instant sur youtube. Par exemple :
Blender Character Creation: Modelling par Sebastian Lague.
Si vous voulez aller plus loin, n'hésitez surtout pas à aller voir l'original. On y apprend beaucoup de choses. Sans doute trop d'un coup !
Sinon, le but ici de vous montrer quelques petites choses qui vous permettront de réaliser ceci assez simplement :
Nous allons construire notre modèle 3D en nous basant sur des dessins de face et de côté qui ont été créés ou récupérés.
Pour cela, il va falloir placer votre interface Blender dans la bonne configuration :
01° Enregistrer les deux fichiers PNG ci-dessous sur votre disque dur.
Le premier qui rigole n'a qu'à faire mieux !
02° Ouvrir Blender, faire disparaitre le cube, appuyer sur 5 pour vous placer en vue orthonormale, 1 pour vous mettre en vue de face (front) puis faire glisser vos deux images dans la vue 3D.
Vous devriez obtenir ceci :
Il va maintenant falloir placer correctement vos images.
03° Dans la vue 3D, appuyer sur N pour faire apparaitre le menu des propriétés.
04° Descendre et chercher l'onglet Background Images.
Il reste maintenant à indiquer où afficher exactement les images.
05° Dans Axis pour l'image de face, cliquer sur FRONT.
06° Faire de même avec l'image de côté mais en sélectionnant cette fois RIGHT par exemple.
Vous devriez maintenant avoir ceci en appuyant sur 1 (FRONT) et 3 (RIGHT):
Comme on peut le voir, l'image de face n'est pas centrée. Or, nous allons créer cet objet en utilisant les propriétés de symétrie de Blender. De cette façon, le côté droit et gauche seront parfaitement identiques. Il va donc falloir déplacer l'image. Comment ?
07° Modifier les valeurs X et Y pour décaler votre image.
Et voilà. Nous avons désormais les images correctement affichées à l'écran. Il nous reste à créer notre personnage à l'aide de cela.
J'ai pris un modèle facile à faire : ici, nous aurions même pu le faire sans le dessin. Mais, le but de cette activité est bien d'acquérir la technique pas de travailler l'aspect purement visuel et artistique.
Comme nous allons vouloir sculpter par rapport à ces images, il faudra les rendre visibles en permanence.
Pour cela, allez dans le menu PROPERTIES de la 3D View, celui où vous avez précisé comment l'image devait être visible.
Vous y trouverez des options FRONT permettant de toujours placer l'image en premier plan. En jouant sur la transparence, vous parviendrez à l'utiliser correctement pour modeler vos objets.
08° Appuyer sur SHIFT+C pour centrer le curseur 3D au centre du repère.
09° Rajouter un cube dans la vue : il devrait se placer juste sur le curseur 3D, parfaitement centré donc.
Comme nous voulons travailler en effet miroir, nous ne voulons que la moitié du cube. Il va falloir le couper en deux. Nous pourrions le faire en mode EDIT en travaillant le maillage (mesh) avec DIVIDE mais cela va demander du travail. Le mieux est d'utiliser un outil MESH fait pour cela : Loop cut and slice :
Vous pouvez voir que le raccourci clavier est : CTRL+R.
10° Utiliser ce nouvel outil de façon à découper le cube en deux :
Vous devriez obtenir ceci (la touche A permet de sélectionner tout le mesh ou de tout désélectionner au contraire).
11° Passer en mode Wireframe (fil de fer). Avec la touche C (sélection circulaire) ou la touche B (sélection par boîte), sélectionner les vertex de gauche. Supprimer avec la touche SUPPR.
12° Avec la touche A, sélectionner votre demi-cube.
13° Dans le menu properties, sélectionner Modifiers puis créer un nouveau effet : l'effet Miroir.
Ce qui permet d'accéder à :
14° Sélectionner un unique vertex et le déplacer.
Voilà. Vous avez votre effet miroir.
15° En déplacant quelques vertex, en utilisant CTRL+R, la sélection des surfaces et le Scale, tentez d'obtenir un torse valable. Voici le mieux par exemple :
Pour les bras et les jambes, il suffit de sélectionner la surface voulue, d'utiliser subdivide et de bouger les vertex jusqu'à obtenir la forme voulue. Il suffit alors d'utiliser EXTRUDE :
En réaliser cela plusieurs fois de suite et en se souvenant qu'on peut également utiliser SUBDIVIDE sur des arêtes (les segments reliant les vertex), on peut obtenir quelques choses comme cela :
N'oubliez pas non plus l'outil Remove Doubles (en mode EDIT) qui permet de supprimer les vertex créés en double exemplaire et qui reste de vous compliquer la vie...
Il vous reste à utiliser l'outil EXTRUDE pour faire sortir le bras du tronc.
La sélection de la surface à extraire :
L'utilisation d'EXTRUDE sur les jambes et les bras (vous constatez que j'ai utilise l'outil Loop cut and slide pour créer des genoux et des coudes :
16° Finalisez le corps en rajoutant des "pieds" et des "mains". Dans cette version simplifié, nous allons simplement fermer les orifices :
17° Créer le coup en divisant la partie supérieure, en faisant un EXTRUDE et supprimant la face supérieure.
Il reste à créer la tête à l'aide d'une Ico-sphère que vous allez redimensionner et repositionner. Attention, il s'agit d'un autre objet : l'effet miroir n'est pas initialement actif sur cet objet.
18° Sortir du mode EDIT pour revenir en mode OBJECT. Rajouter une UV-Sphere et modifier sa postion et ses dimensions pour qu'elle soit bien proportionnée par rapport au dessin.
Nous allons recréer l'effet miroir sur la tête :
19° Revenir en mode EDIT. Sélectionner correctement les vertex de gauche pour pouvoir les supprimer.
20° Appuyer deux fois sur A. Vous devriez avoir ainsi tous les vertex. Partir dans le menu PROPERTIES, chercher MODIFIERS (la clé) et rajouter un effet Miroir.
21° Supprimer la partie basse de la tête, passer en OBJECT MODE, sélectionner le corps et repasser en EDIT MODE de façon à évider le haut du corps.
22° Sélectionner les lignes (arêtes/edges) supérieures du cou. Utiliser SUBDIVIDE pour diviser l'ensemble en plusieurs segments et obtenir ainsi plus de vertex.
Il nous reste à voir comment joindre les deux meshes : CTRL+J, vous vous souvenez ?
23° Repasser en mode OBJECT. Sélectionner les deux solides (touche SHIFT pour rajouter une sélection à une sélection préexistante). Puis CTRL+J pour joindre les deux objets.
24° Revenir en mode EDIT. Si vous cliquez sur A, vous devriez voir les deux objets n'en forment plus qu'un : tous les vertex sont sélectionnés.
25° Sélectionner deux vertex que vous voulez fusionner. Sélectionner MERGE dans le Tool Shelf.
Vous avez la possibilté de ramener le premier vers le second, le second vers le premier ou de déplacer les deux vers le point milieu.
Voici ce que donne la formation de la jonction du cou :
Il ne reste plus qu'à finir votre modèle et voici ce qu'on peut obtenir en 10-15 minutes :
Il nous restera à voir comment rajouter un squelette sous cette forme, pour la faire bouger automatiquement.