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BLENDER JEIA - 05 - Gestion du rendu et des animations

Nous allons voir commment gérer les couleurs, les aspects mats ou brillants, bouger la caméra et gérer le type de lumière ambiante. Tout ça à la main dans un premier temps.

Si c'est seulement l'aspect python qui vous intéresse, vous pouvez passer directement à la partie suivante. Il vous manquera quelques connaissances mais les fonctions créées vous permettront de comprendre globalement comment cela fonctionne.

1 - LA VUE 3D

La chose la plus importante est certainement déjà de savoir observer les objets comme on le désire.

Or, parfois, l'objet n'est pas centré. Alors comment faire ?

Par exemple, prenons cette scène simple comportant un cube et un tore.

INTERFACE BLENDER

Si j'utilise la molette pour me rapprocher, je ne peux visualiser que le cube.

INTERFACE BLENDER

Pourtant, il existe un moyen de centrer la vue sur le tore :

INTERFACE BLENDER

01° Créez la scène que vous voulez puis placez-vous en vue de dessus. Utilisez alors CTRL+Molettte pour déplacer la vue apparente le long de l'axe x.

02° Utilisez SHIFT+Molettte pour déplacer la vue apparente le long de l'axe y.

Je n'avais pas présenté ceci plus tôt car tant qu'il n'y a que peu d'objets dans la scène, on parvient toujours à plus ou moins centrer la scène sur l'objet. Mais, vous devriez peu à peu rajouter de plus en plus d'objets et de vertex et au bout d'un moment, sans déplacer la vue apparente, ça devient très difficile de travailler.

2 - Caméra

Néanmoins, le centrage de la vue 3D ne fait pas tout : il ne vaut pas confondre cette vue avec la vue caméra. A titre d'exemple :

Voici la vue 3D de la scène précédente qui comprend un cube et un tore :

INTERFACE BLENDER

On y voit clairement la caméra en haut à gauche de l'image.

En appuyant sur 0, le curseur étant dans la vue 3D, on passe en vue caméra :

INTERFACE BLENDER

On voit ainsi clairement que la caméra ne filme pas tout : le tore est hors du champ.

On peut également créer la vue finalisée à l'aide de la touche F12.

INTERFACE BLENDER

Pour revenir en mode "vue 3D", il faut appuyer sur la touche F11 qui permet de faire la bascule entre vue 3D et vue finalisée (Render Image).

03° Alterner entre les 3 vues (3D, caméra et render image) sur votre propre scène.

Du coup, comment faire pour afficher correctement la scène ?

La première solution est la moins pratique mais vous savez déjà l'utiliser : il suffit de sélectionner la caméra et de lui faire subir des translations et des rotations en espérant que la vue soit correcte. La touche 0 permet ainsi de passer rapidement de la vue 3D où on voit la caméra à ce que voit la caméra.

04° Bouger la caméra pour changer de point de vue.

Néanmoins, c'est loin d'être pratique, surtout pour centrer précisement la scène à filmer.

La seconde solution consiste à unifier la vue 3D actuelle et le placement de la caméra : la caméra filmera donc dans la direction visualisée dans la 3D View. Pour cela, il faut :

Avec la vue ci-dessus, on obtient en image finalisée :

INTERFACE BLENDER

Cela reste néanmoins encore tout gris et de nombreuses zones sont dans l'ombre. Nous allons voir aujourd'hui comment changer tout cela.

3 - Eclairage

05° Sélectionner l'objet d'éclairage et lui faire subir une translation pour le placer plus haut. Visualiser le rendu (F12).

Ce n'est pas mieux : on a encore moins de lumière (c'est normal, le point lumineux est plus loin !)

INTERFACE BLENDER

Le but de cette courte partie, n'est pas de vous donner tous les règlages possibles mais simplement de vous montrer où se trouve le menu des réglages pour l'éclairage.

Pour cela, agrandissez le menu qui se trouve à droite de l'écran. Sélectionner Lamp si ce n'est pas encore fait. Vous devriez voir ceci :

INTERFACE BLENDER

Vous avez actellement un éclairage de type Point : un point lumineux. C'est l'éclairage par défaut.

Le rendu de ce type d'éclairage (Point) est :

INTERFACE BLENDER

Le rendu avec un type d'éclairage Sun (Soleil) (la lumière est émise sous forme de rayons parallèles) est :

INTERFACE BLENDER

Le rendu avec un type d'éclairage Spot (la lumière est émise sur une zone plus ou moins triangulaire) est :

INTERFACE BLENDER

Le rendu avec un type d'éclairage Hemi (c'est une surface courbée qui émet la lumière) est :

INTERFACE BLENDER

Le rendu avec un type d'éclairage Area est :

INTERFACE BLENDER

Il existe de multiples valeurs à régler dans les menus si vous regarder de plus près. On peut notamment régler l'intensité de la source pour la rendre plus ou moins intense. Mais nous n'allons pas gérer tout ceci aujourd'hui.

Vous pouvez vous amuser à faire varier les différents réglages, notamment en mode Soleil où vous pourrez jouer sur le ciel et l'atmosphère.

Sachez que la plupart du temps, on utilise 3 sources de lumières, comme lors d'une séance photo : une source principale, une source secondaire (légèrément décalé) et une source encore plus faible situé à l'arrière de la scène. Trouver le bon éclairage est un art en soi : l'éclairage est aussi important que la création à mettre en valeur.

4 - Le menu MATERIAL et la couleur

Maintenant que nous savons placer la caméra et où se trouventles règlages de l'éclairage (pour obtenir un éclairage au moins convenable), nous allons pouvoir passer à la gestion de la couleur et de l'aspect des objets.

Commençons par arrondir les objets comme les sphères ou les tores pour les rendre plus réels.

06° Créer la scène ci-dessous : (remarque : vous pouvez supprimer un objet sélectionné en utilisant la touche Suppr)

INTERFACE BLENDER

Et si nous commençions par faire disparaitre cette sale apparence où l'on voit les surfaces découpées ?

07° Aller dans l'onglet Tool de la Tool Shelf puis rechercher le bouton smooth, adoucir en français.

08° En utilisant, par exemple, le bouton B ou A, sélectionner l'ensemble des objets pour y appliquer le traitement smooth.

Vous devriez obtenir avec F12 :

INTERFACE BLENDER

Bien, nous avons une jolie scène. Il nous reste à rajouter de la couleur.

09° Sélectionner l'une des sphères et, dans le menu le plus à droite, sélectionner MATERIAL. Il vous reste à cliquer sur NEW.

INTERFACE BLENDER

On obtient :

INTERFACE BLENDER

Comme vous le voyez, vous pouvez donner un nom à votre matière, de façon à pouvoir la réappliquer à d'autres objets. Appellons notre matériau "type_1". La fenêtre n'est qu'une prévisualisation : vous pouvez changer le type de forme pour avoir un visuel proche de votre objet.

10° Sélectionner une couleur (à l'aide de DIFFUSE) pour la sphère. Observer le rendu avec F12.

INTERFACE BLENDER

donne

INTERFACE BLENDER

11° Sélectionner les autres objets et appliquer leur le même matériau de surface à l'aide du bouton entouré :

INTERFACE BLENDER

On obtient :

INTERFACE BLENDER

Comme on peut le remarquer, les trois boules sont plutôt brillantes. Si vous voulez les rendre mats ou très brillantes, il suffit de modifier les valeurs de SPECULAR : INTENSITY. Plus un objet est mat, plus la valeur doit être proche de 0. Ne changez pas la couleur (blanche par défaut), sauf à vouloir un effet très étrange physiquement.

12° En jouant sur les paramètres et en créer de nouveaux styles, tentez de retrouver ce type de rendu :

INTERFACE BLENDER

En mode spot pour la lumière, on obtient :

INTERFACE BLENDER

5 - Créer une première animation

Si vous n'avez pas le courage de réaliser votre objet, vous pouvez télécharger le fichier .blend Mon superbe mini-bus (après coup, je me suis dis qu'un Tardis, ça bouge dans tous les sens et ça ressemble assez à un bus en fin de compte. Si ça vous inspire plus, n'hésitez pas à changer d'objets).

Qu'est-ce qu'une animation ? Simplement une succession d'images rapides. Tellement rapide que nos yeux et notre cerveau ne parviennent pas à distinguer les images individuelles. Notre cerveau fait le reste en comblant et nous donne l'impression de fluidité.

Au cinéma, la norme est de 24 images par seconde.

Sur un télévision, la norme européenne est de 25 images par seconde.

En informatique, on parle de FPS, Frame per second.

C'est le même principe que les gif animé, mais en plus rapide.

Bref, les animations de Blender ne sont initialement qu'une succession d'images, comme ce .gif (création 2016 de A.Moucheron et S. Boulhilt S.) :

Boite et roue

On notera qu'ici on a dû dessiner les images une à une et que le placement des images est parfois un peu approximatif. Blender fera mieux car tout va se faire via des calculs.

Bien, il est temps de passer à la pratique.

Nous allons travailler avec la partie inférieure de la disposition par défaut, juste sous le menu 3D View :

Menu du bas

Vous remarquerez la présence d'un trait de couleur verte qui vous permet de parcourir les images de votre animation une à une. Vous pouvez bouger le curseur mais l'objet ne devrait pas bouger pour l'instant puisque nous n'avons pas créé d'animation.

13° Sélectionner la première Frame (celle du temps 0, la plus à gauche dans la partie gris-clair), positionner votre objet à la position initiale voulue puis appuyer sur la touche I.

Menu du bas

On voit apparaitre un menu Insert Menu Keyframe permettant de faire de nombreux choix.

14° Cliquer sur le choix location puis appuyer sur N pour visualiser les coordonnées de l'objet dans la boîte de propriétés : les coordonnées de votre objet apparaissent normalement en jaune également.

Menu du bas

Si on déplace le curseur de Frame, la couleur du nom de l'objet et de ses coordonnées changent :

Menu du bas

Les coordonnées passent en vert pour indiquer qu'elles vont être ou ont êté calculées pour permettre la transition entre la Keyframe précédente et la suivante (qui n'est pas encore créée pour l'instant) :

Menu du bas

15° Sélectionner une position pour votre seconde Keyframe à l'aide du curseur, bouger votre véhicule et utiliser la touche I pour créer la seconde Keyframe (prendre l'option "location" également de preférence pour l'instant). Recommencer ensuite l'opération une troisième fois pour obtenir trois keyframes.

Voici ce qu'on peut obtenir par exemple :

Menu du bas

Pour l'instant, l'animation est visible mais doit encore être géré à la souris en bougeant le curseur. On remarque bien par contre que Blender à calculer par interpolation les images manquantes entre les Keyframes. Nous allons maintenant faire une introduction au montage, sans rentrer dans les détails pour l'instant.

Si vous regardez l'image ci-dessous, j'ai un intervalle de frames allant de 0 à 60. Comment faire pour changer l'intervalle ? Il faut modifier les valeurs start et end.

Pour démarrer un aperçu de l'animation, il faut utiliser les boutons typiques des commandes de vidéo, juste à la droite des déclarations de numéros de frames.

Menu du bas

16° Définir un intervalle plus petit (0 à 30 par exemple) que celui que vous avez par défaut et appuyer sur le bouton pour démarrer l'aperçu.

Vous devriez voir le véhicule bouger. Vous pouvez également changer la méthode d'affichage (display mode) avec le bouton ci-dessous mais vous allez comprendre pourquoi j'avais demandé de réduire le nombre de frames à calculer.

Si vous vous placez en rendered (mode de rendu de l'animation telle qu'elle sera réellement), vous devriez vous rendre compte que l'image ne bouge pas alors qu'elle bouge avec les autres. C'est normal : le logiciel doit faire des calculs beaucoup plus lourds que dans les autres modes de visualisation. Du coup, il ne parvient pas à faire ce que vous demander assez rapidement.

Pour démarrer le calcul de votre première scène, il faut aller dans le menu Properties tout à droite et sélectionner RENDER :

Menu du bas

On remarque qu'on crée par défaut une animation avec une proportion de 24 images pour former une seconde de séquence. Ce qui veut dire qu'une fois l'animation réalisée, il y aura (1/24) seconde entre chaque image.

17° Appuyer sur animation et vous allez voir que Blender commence à calculer et afficher les frames manquantes entre vos keyframes. Mais où trouver le résultat ?

Pour cela, il faut aller jusqu'au sous-menu output ("sortie").

Menu du bas

Et nous remarquons alors tout de suite que nous avons créer des images .png (et pas une vidéo) dans le dossier temporaire de blender, C:\tmp\ ici.

Voici les quelques premières images sur mon exemple personnel, on voit bien que le véhicule avance doucement, doucement :

Menu du bas Menu du bas Menu du bas

18° Modifier le type de fichier créé en choississant un type vidéo (ogg par exemple, qui vous donnera un .ogv mais c'est presque pareil, nous verrons les différences lors du chapitre sur les formats vidéo). Relancer en nommant votre fichier "ma_premiere_video_dont_je_suis_tres_fier(e)".

Pour créer des vidéos mp4 ou ogv, il faut sélectionner FFMPEGVideo dans l'Output. Vous aurez alors accès à l'onglet Encoding.

En cliquant sur presets, vous parviendrez à trouver ces formats d'enregistrement.

Les formats vidéo

Voici la vidéo en .ogv (ogg) :

Voici la même vidéo convertie en mp4 si la précédente ne fonctionne pas (HTML5 toujours):

Et voilà : vous avez fait votre première vidéo d'animation avec Blender !

6 - Les autres options d'animation

Nous avons vu Location. Il nous reste Rotation et Scaling.

Néanmoins, commençons par voir comment supprimer des keyframes, autrement qu'en annulant les actions précédentes (CTRL Z).

Si vous ouvrez l'onglet animation dans la boîte à outils, vous allez obtenir ceci :

Onglet Animaion

Comme vous le voyez, on trouve un bouton remove qui vous permet de supprimer la keyframe sur laquelle vous vous trouvez.

19° Supprimer quelques keyframes en vous plaçant dessus à l'aide du curseur vert de la timeline.

Que fait une keyframe au fait ? Elle enregistre la postion, la taille ou l'angle de rotation. Si vous ne voulez en enregistrer qu'une, il faut donc choisir l'un des 3 premiers choix. Si vous voulez stocker les trois, il faut choisir LocRotScale.

20° Rajouter quelques keyframes Scaling puis Rotation de façon à comprendre comment cela fonctionne.

Par exemple, comment faire pour obtenir ceci ?

Une sorte de correction étape par étape :

La différence entre les keyframes et les visualkeyframes nécessitent d'avoir déjà vu les contraintes. Nous verrons cela plus tard.